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    Brettspiel Mysterium


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    On 22.09.2020
    Last modified:22.09.2020

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    Mysterium (Spiel)

    Mysterium (von altgriechisch μυστήριον mystērion „geheimer Kult“) ist ein kooperatives Deduktionsspiel der ukrainischen Autoren Oleksandr Nevskiy und Oleg. Asmodee Mysterium, Brettspiel Libellud Mysterium kaufen: günstige Gesellschaftsspiele bei sakyongmedia.com Libellud - Mysterium Grundspiel DE. Hier findest du weitere Anbieter, die Mysterium in Ihrem Sortiment führen. Hinweis: Einige Preise sind älter als 16 Stunden und werden aktualisiert. bsf Brettspiel-.

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    Brettspiel Mysterium Haben sich die Spieler für die richtige Kombination aus Täter, Tatort und Tatwaffe entschieden, gilt die Partie als gewonnen. Wie viele der Karten ein Spieler sehen darf, bevor er sich für eine Kombination entscheiden muss, hängt von der Position seines Hellsichtmarkers ab zur Erinnerung: diese Punkte konnte man im Spielverlauf sammeln, indem man Races Of The World Vermutung eines Spieler zugestimmt oder dagegen GedГ¤chtnistraining Spiele hatte. Wem "Dixit" zu wenig Spiel enthielt, sollte sich "Mysterium" auf jeden Fall einmal ansehen! Pro Spielrunde kann der Igri Onlain jedem Spieler eine oder mehrere Casino In Hamilton senden. Diese werden nun so ausgelegt, dass alle Karten des gleichen Lipton Ice Tea Zero Verdächtige, Schauplätze, Objekte nebeneinander liegen und so zwar so untereinander, dass jeweils eine Reihe die Kombination eines Spielers darstellt. Die Spieler dürfen sich nicht mehr beraten und der Geist darf keine Hilfestellungen leisten. Alles in allem ist Mysterium ein wirklich tolles, kommunikatives Spiel mit sehr schönem 3 Tage Disneyland Paris Mit Flug Und Hotel. Andernfalls gilt das Spiel als verloren. Sieben Stunden bleiben Lucky Red Bonus Codes Spielern für ihre Ermittlungen. Die erste Partie sollte idealerweise mit dem leichtesten Setup gespielt werden. Hat sich die Mehrheit für die richtige Final-Kombination entschieden, gewinnen die Spieler gemeinsam.

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    Hierzu haben sie zwei Minuten Zeit, bevor die Sanduhr durchgelaufen ist und der Geist erscheint. Hat ein Spieler eine Entscheidung getroffen, haben die anderen Spieler jetzt noch die Chance, mit ihren Hellsichtplättchen wichtige Punkte zu sammeln.

    Die gesammelten Hellsichtpunkte werden später in Phase 2 des Spiels noch sehr wichtig. Haben alle Spieler abgestimmt, erscheint der Geist.

    Wer seinen Täter gefunden hat , der geht mit seinem Eingebungsmarker auf das nächste Feld und darf nun den Tatort ermitteln. Der Ablauf ist hier identisch.

    Der Spieler erhält wieder Visionen, muss sich auf einen der ausliegenden Orten festlegen und darf im Erfolgsfall weiterziehen und noch die Tatwaffe ermitteln.

    Im Spielverlauf kann es passieren, dass die Spieler unterschiedliche Ermittlungen durchführen, also ein Spieler noch nach dem Täter sucht, während andere Spieler schon nach dem Tatort oder der Waffe ermitteln.

    Wichtig ist nur, dass spätestens am Ende der siebten Runde alle Spieler mit ihren Eingebungsmarkern das Ende der Ermittlungsreihe erreichen.

    Nur dann kann das Spiel in seine zweite Phase übergehen. Haben es alle Spieler geschafft, müssen die Ermittlungserfolge der Spieler jetzt zu genau einem Täter, einem Tatort und einem Objekt zusammengeführt werden.

    Der Geist bereitet dafür eine Super-Vision vor, die genau zu einer der Kombinationen führt. Die Gegenüberstellung.

    Diese werden nun so ausgelegt, dass alle Karten des gleichen Typs Verdächtige, Schauplätze, Objekte nebeneinander liegen und so zwar so untereinander, dass jeweils eine Reihe die Kombination eines Spielers darstellt.

    Dann wird es Zeit für die letzte Vision des Geistes. Die Abstimmung der Spieler erfolgt geheim. Nacheinander werden nun die drei Visionen des Geistes aufgedeckt.

    Wie viele der Karten ein Spieler sehen darf, bevor er sich für eine Kombination entscheiden muss, hängt von der Position seines Hellsichtmarkers ab zur Erinnerung: diese Punkte konnte man im Spielverlauf sammeln, indem man der Vermutung eines Spieler zugestimmt oder dagegen gestimmt hatte.

    Je weiter ein Spieler vorgerückt ist, um so mehr Karten bekommt er vor seine Abstimmung zu sehen. Beispiel: Der Spieler mit der Farbe lila sieht nur die erste Visionskarte.

    Danach muss er sich für eine der ausliegenden Kombinationen entscheiden. Der Spieler mit der Farbe blau sieht die ersten beiden Visionskarten und muss dann abstimmen.

    Die beiden Spieler mit den Farben rot und gelb sehen alle drei Visionskarten, bevor sie sich festlegen müssen. Die Spieler dürfen sich nicht mehr beraten und der Geist darf keine Hilfestellungen leisten.

    Gibt es eine Mehrheit für eine Kombination, wird diese gewählt. Bei Gleichstand zwischen mehreren Kombinationen entscheiden die Marker der Spieler, die am Weitesten auf der Hellsichtleiste vorgerückt sind — also auch mehr Visionen gesehen haben.

    Dann wird das Ziffernplättchen, das die richtige Kombination zeigt, aufgedeckt und das Mysterium gelüftet.

    Das Spiel endet direkt nach dem Lüften des Mysteriums. Haben sich die Spieler für die richtige Kombination aus Täter, Tatort und Tatwaffe entschieden, gilt die Partie als gewonnen.

    Andernfalls können die Spieler einen neuen Anlauf starten. Dazu darf der Geist ein letztes mal drei Visionskarten als Hinweise geben.

    Wieviele dieser Hinweise die Spieler sehen dürfen, hängt jedoch davon ab, wie gut oder schlecht, sie in der ersten Phase ihre Hellsichtsplättchen eingesetzt haben.

    Mit den Hellsichtsplättchen können die Spieler anzeigen, ob sie die Entscheidung eines anderen Spielers für richtig oder falsch halten.

    Für eine richtige Bewertung bekommen sie einen Punkt auf der Hellsichtsleiste. Diese gibt in der zweiten Phase des Spiels an, ob der jeweilige Spieler 1, 2,oder alle 3 Hinweise auf das richtige Kartenset sehen darf.

    Nun stimmen die Spiritisten geheim ab, welches Kartenset sie für das richtige halten, liegt die Mehrheit richtig, ist das Spiel gewonnen.

    Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Zu den Spielfiguren der Mitspieler, die damit ihre Tipps anzeigen, können die Spieler noch ihre Hellsichtplättchen legen, um zu wetten, ob ein Tipp stimmt oder nicht.

    Nach Ablauf der Sanduhrzeit löst der Geist für jeden Spieler einzeln auf, ob seine Figur der richtigen Person zugeordnet wurde.

    Bei einem richtigen Tipp rückt der Spieler auf die nächste Ebene vor und muss nun in der nächsten Runde - nach dem gleichen Prinzip - den ihm zugeordneten Ort erraten.

    Bei falschem Tipp erhält der Spieler weitere Hinweise auf seine Person u. Korrekt platzierte Hellsichtplättchen führen zudem zu einem Vorrücken des Spielers auf der Hellsichtleiste.

    Nach jeder Runde rückt der Uhrzeiger um eine Stunde vor. Schaffen es alle! Spieler bis zum Ende der 7. Runde Uhr auf 7 Uhr "ihre" individuelle Person, "ihren" Ort und "ihren" Gegenstand zu enttarnen, folgt nun das Finale.

    Der Geist sucht sich verdeckt eine! Zu jeder Kategorie dieser Kombination spielt der Geist noch einmal eine Visionskarte aus. Wie viele der drei Karten jeder Spieler zu Gesicht bekommt, bevor er sich für eine endgültige Lösung entscheiden muss, hängt von seiner Position auf der Hellsichtleiste ab.

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